Jumat, 23 Oktober 2009

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI INFORMASI UNTUK KEUNGGULAN KOMPETITIF DALAM OPERASIONAL PERUSAHAAN PADA ERA GLOBALISASI

Tidak dapat disangkal bahwa salah satu penyebab utama terjadinya era globalisasi yang datangnya lebih cepat dari dugaan semua pihak adalah karena perkembangan pesat teknologi informasi. Implementasi internet, electronic commerce, electronic data interchange, virtual office, telemedicine, intranet, dan lain sebagainya telah menerobos batas-batas fisik antar negara. Penggabungan antara teknologi komputer dengan telekomunikasi telah menghasilkan suatu revolusi di bidang sistem informasi. Data atau informasi yang pada jaman dahulu harus memakan waktu berhari-hari untuk diolah sebelum dikirimkan ke sisi lain di dunia, saat ini dapat dilakukan dalam hitungan detik.Tidak berlebihan jika salah satu pakar IBM menganalogikannya dengan perkembangan otomotif sebagai berikut: “seandainya dunia otomotif mengalami kemajuan sepesat teknologi informasi, saat ini telah dapat diproduksi sebuah mobil berbahan bakar solar, yang dapat dipacu hingga kecepatan maximum 10,000 km/jam, dengan harga beli hanya sekitar 1 dolar Amerika !”. Secara mikro, ada hal cukup menarik untuk dipelajari, yaitu bagaimana evolusi perkembangan teknologi informasi yang ada secara signifikan mempengaruhi persaingan antara perusahaan-perusahaan di dunia, khususnya yang bergerak di bidang jasa. Secara garis besar, ada empat periode atau era perkembangan sistem informasi, yang dimulai dari pertama kali diketemukannya komputer hingga saat ini. Keempat era tersebut (Cash et.al., 1992) terjadi tidak hanya karena dipicu oleh perkembangan teknologi komputer yang sedemikian pesat, namun didukung pula oleh teori-teori baru mengenai manajemen perusahaan modern. Ahli-ahli manajemen dan organisasi seperti Peter Drucker, Michael Hammer, Porter, sangat mewarnai pandangan manajemen terhadap teknologi informasi di era modern. Oleh karena itu dapat dimengerti, bahwa masih banyak perusahaan terutama di negara berkembang (dunia ketiga), yang masih sulit mengadaptasikan teori-teori baru mengenai manajemen, organisasi, maupun teknologi informasi karena masih melekatnya faktor-faktor budaya lokal atau setempat yang mempengaruhi behavior sumber daya manusianya. Sehingga tidaklah heran jika masih sering ditemui perusahaan dengan peralatan komputer yang tercanggih, namun masih dipergunakan sebagai alat-alat administratif yang notabene merupakan era penggunaan komputer pertama di dunia pada awal tahun 1960-an.

Konsep keunggulan kompetitif dalam operasional perusahaan.

keunggulan kompetitif perusahaan dapat dibangun di atas salah satu dari tiga disiplin nilai. Pertama, operasional prima (operational excellence). Perusahaan yang menggunakan strategi ini berupaya mencapai biaya paling efisien pada setiap proses bisnis yang menghasilkan kualitas jasa dan barang sesuai harapan pelanggan. Kedua, keakraban dengan pelanggan (customer intimacy). Perusahaan yang menggunakan strategi ini mempertahankan bisnis dengan menunjukkan pemahaman luar biasa pada kebutuhan dan harapan pelanggan melebihi rata-rata kompetitor. Ketiga, produk atau layanan yang senantiasa inovatif dan terdepan (product leadership).

Perusahaan yang menggunakan strategi ini membangun keunggulan kompetitif dengan terus-menerus menciptakan produk atau layanan yang paling canggih, paling baik, paling inovatif.
Manajemen puncak, manajer madya dan karyawan perlu memahami implikasi setiap strategi. Perbedaan tema strategi membutuhkan seperangkat indikator keberhasilan (key performance indicator – KPI) yang berbeda pula. Menjalankan bisnis seperrti biasa, akan mendapatkan hasil yang biasa-biasa. Menjalankan bisnis dengan luar biasa, dengan disiplin eksekusi strategi, akan memberikan hasil yang lebih baik.

Pada perusahaan dengan orientasi operasional prima (operational excellence), pekerjaan rumah manajemen ialah memastikan seluruh karyawan untuk selalu berpikir mengenai efektifitas biaya. Apakah ada item biaya yang dapat dikurangi. Di mana terjadi pemborosan biaya. Bagaimana bila biaya dikalkulasi berdasarkan aktifitas (activity based costing). Pemicu biaya (cost driver) mana yang perlu distudi. Mana aktifitas yang tidak memberi nilai tambah. Aktifitas berbiaya (cost activities) mana yang perlu dihilangkan. Mana item biaya yang paling besar. Apakah ada kemungkinan aktifitas dikerjakan bersama-sama sehinga total biaya lebih murah (shared services, shared activities), dan seterusnya. HP secara disiplin menggunakan mainstream strategi ini. Maka kita melihat betapa harga printer dan PDA mereka meluncur turun untuk merangsek pasar.

Pada perusahaan dengan orientasi keakraban pelanggan (customer intimacy)

maka harus dipastikan semua karyawan memahami dengan benar arti penting pelanggan. Siapakah pelanggan. Bagaimana perilaku pelanggan yang dihadapi. Hal-hal apa yang paling disukai pelanggan. Apa yang membuat pelangan tidak puas dan lari. Bagaimana menciptakan customer delight. Bagaimana membuat pelanggan loyal. Bagaimana meningkatkan wallet share pelanggan. Bagaimana memaksimalkan profitabiltas pelanggan, dan seterusnya. Microsoft meluncurkan Windows XP berbahasa Indonesia

. Strategic Uses of Information Technology

Perkembangan terbaru dalam technology informasi telah mengubah cara organisasi menjalankan bisnis.saat ini,perusahaan biaya mencatat keintiman dengan memanfaatkan internet dan mengambil keuntungan model bisnis baru seperti pelelangan dan perdagangan distribusi,namun banyak pimpinan senior tidak memiliki alat untuk menilai dan mengkomunikasikan dampak bisnis teknologi informasi yang dapat membawa organisasi mereka.

Dalam program ini CIO,CTO, dan manajer umum senior belajar untuk mengidentifikasi,menilai,dan mengkomunikasikan keunggulan kompetitif strategy yg di mungkinkan oleh technology informasi.

Membangun Customer Focused Bisnis

Inilah kondisi ril yang terjadi saat ini. Suatu tantangan besar yang harus dihadapi oleh produsen atau pihak pabrikan tak terkecuali yang bergerak di bisnis layanan atau jasa. Customer focused menjadi kata kunci yang sangat krusial.

Customer focused tidak hanya diperhatikan pada saat penjualan atau sampai tahap pemakaian produk oleh konsumen. Pola pikir Customer focused perlu dibagun sejak dari proses awal. Mulai dari perencanaan dan perancangan produk baru, suara konsumen (voice of customer) harus dianalisa dengan baik.

Value seharusnya dibangun berdasarkan perspektif kebutuhan pelanggan. Sudah banyak contoh perusahaan atau unit bisnis yang di waktu lampau sangat besar dan perkasa, kini tinggal nama akibat ditinggalkan customer.

Kualitas produk yang rendah, layanan customer service yang lambat dan bertele-tele, barang yang tidak tersedia ketika konsumen ingin membeli, produk yang tidak nyaman, buku panduan (owners manual) yang kurang jelas dan membingungkan, fitur yang tidak sesuai dengan spesifikasi teknis, harga yang tidak kompetitif, pelayanan yang terlalu lama dan kurang ramah, pemakaian dan penyetelan (setting) produk yang sulit dan membingungkan, serta sejumlah “nilai minus” lainnya merupakan hal dan kondisi yang tidak diinginkan konsumen.

Customer focused juga berarti memberikan yang terbaik bagi konsumen dan menjadikannya puas akan sejumlah rupiah yang dikeluarkan. Value yang didapatkan konsumen harus lebih besar dari harga (price) yang mereka bayarkan.

Value Chain & Strategic Informastion System

untuk lebih memahami kegiatan melalui suatu perusahaan yang mengembangkan keunggulan kompetitif dan menciptakan nilai pemegang saham berguna untuk memisahkan system bisnis menjadi serangkaian kegiatan yang menghasilkan nilai di sebut sebagai value chain.

1985 dalam buku competitive advantage,Michael porter memperkenalkan model value chain generic yang umunya untuk berbagai perusahaan.

Re-engineering Bussiness Process

. Dalam ilmu computer dan manajemen suatu pendekatan yang bertujuan perbaikan dengan cara menaikan efisiensi dan efektivitas dari proses bisnis yang ada di dalam dan seluruh organiasi. Kunci untuk bagi organisasi untuk melihat proses bisnis mereka dari yang bersih persepektif dan menentukan bagaimana mereka dapat membuat proses ini yang terbaik untuk meningkatkan cara mereka menjalankan bisnis

Menciptakan Virtual Company

· Membantu Untuk membangun sebuah Virtual Company, ada beberapa komponen yang dapat digunakan [11] , diantaranya :

· Email

· Hampir semua company menggunakan email dalam proses komunikasi, kapanpun dan dimanapun.

· Sistem yang otomatis dan mudah digunakan

· Menggunakan suatu apikasi sistem informasi yang bekerja secara otomatis untuk menggantikan pegawai secara langsung, dengan demikian waktu yang digunakan lebih efisien.

· Digital company

· Membuat elektronik company secara on-line.dengan system online , pegawai dapat bekerja kapanpun dan dimanapun.

· Monitoring

· Mempermudah memonitor apikasi situs web

· Infrastruktur

· Sarana infrastruktur akan dibutuhkan untuk menjalankan konsep sebuah VC.

· Motivasi

· Memotivasai user agar on-line

· user-friendly

user memahami tools

Membangun Knowledge Creating Company

Setelah analisis yang luas, penulis mengidentifikasi hal-hal yang kunci enam perusahaan harus lakukan untuk membuat dan mendukung pengembangan pengetahuan dan penyebaran:

  • Upaya inovasi langsung oleh eksekutif memiliki define bidang pengetahuan.
  • Mendorong otonomi individu untuk memberikan ruang bagi pengembangan pengetahuan
  • Konstan mempertahankan rasa urgensi untuk menghindarkan atau menghilangkan kebiasaaan tertanam
  • Memastikan informasi umpan balik
  • Melibatkan sebanyak mungkin dalam proses berfikir
  • Menerapkan menengah-atas-bawah manajemen,yang melihat manajer menengah sebagai posisi terbaik untuk membentuk sintesis yang realistis eksekutif ,aspirasi dan oprasional..

Jumat, 16 Oktober 2009

Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Dunia Pendidikan

Dalam kehidupan suatu negara, pendidikan memegang peranan yang amat penting untuk menjamin kelangsungan hidup negara dan bangsa, karena pendidikan merupakan wahana untuk meningkatkan dan mengembangkan kualitas sumber daya manusia. Seiring dengan perkembangan teknologi komputer dan teknologi informasi, sekolah-sekolah di Indonesia sudah waktunya mengembangkan Sistem Informasi manajemennya agar mampu mengikuti perubahan jaman.

SISKO mampu memberikan kemudahan pihak pengelola menjalankan kegiatannya dan meningkatkan kredibilitas dan akuntabilitas sekolah dimata siswa, orang tua siswa, dan masyakat umumnya.Penerapan teknologi informasi untuk menunjang proses pendidikan telah menjadi kebutuhan bagi lembaga pendidikan di Indonesia. Pemanfaatan teknologi informasi ini sangat dibutuhkan untuk meningkatkan efisiensi dan produktivitas bagi manajemen pendidikan. Keberhasilan dalam peningkatan efisiensi dan produktivitas bagi manajemen pendidikan akan ikut menentukan kelangsungan hidup lembaga pendidikan itu sendiri. Dengan kata lain menunda penerapan teknologi informasi dalam lembaga pendidikan berarti menunda kelancaran pendidikan dalam menghadapi persaingan global.

Pemanfaatan teknologi informasi diperuntukkan bagi peningkatan kinerja lembaga pendidikan dalam upayanya meningkatkan kualitas Sumber Daya Manusia Indonesia. Guru dan pengurus sekolah tidak lagi disibukkan oleh pekerjaan-pekerjaan operasional, yang sesungguhnya dapat digantikan oleh komputer. Dengan demikian dapat memberikan keuntungan dalam efisien waktu dan tenaga.

Penghematan waktu dan kecepatan penyajian informasi akibat penerapan teknologi informasi tersebut akan memberikan kesempatan kepada guru dan pengurus sekolah untuk meningkatkan kualitas komunikasi dan pembinaan kepada siswa. Dengan demikian siswa akan merasa lebih dimanusiakan dalam upaya mengembangkan kepribadian dan pengetahuannya.

Sebagai contoh yang paling utama adalah sistem penjadwalan yang harus dilakukan setiap awal semester. Biasanya membutuhkan waktu lama untuk menyusun penjadwalan, Dengan SISKO dapat selesai dalam waktu singkat. Untuk mempermudah bagian administrasi kurikulum sekolah, SISKO menyediakan fasilitas istimewa yang merupakan inti dari sistem kurikulum sekolah yaitu membantu dalam pembuatan penjadwalan mata pelajaran sekolah yang dapat diproses tidak lebih lama dari 10 menit. Administrator hanya akan memasukkan kondisi dari masing-masing guru yang akan mengajar baik itu dalam 1 minggu seorang guru dapat mengajar berapa jam, selain itu dapat juga melakukan pemesanan tempat dan penempatan hari libur masing-masing guru dalam 1 minggu masa mengajar. Setelah semua kondisi dimasukkan, sistem akan memproses semua data tersebut sehingga menghasilkan jadwal yang optimal dan dapat langsung dipakai karena sistem akan mendeteksi sehingga tidak akan ada jadwal yang bertumpukan satu dengan yang lainnya.

Setelah semua kondisi dimasukkan, sistem akan memproses semua data tersebut sehingga menghasilkan jadwal yang optimal dan dapat langsung dipakai karena sistem akan mendeteksi sehingga tidak akan ada jadwal yang bertumpukan satu dengan yang lainnya. Setelah permasalahan penjadwalan dapat ditangani dengan baik, hal yang tidak kalah pentingnya adalah memasukkan data siswa (penilaian siswa).

Program SISKO telah menyediakan fasilitas untuk penanganan penilaian siswa yang secara langsung memasukkan nilai ke dalam raport dan siap dicetak. Untuk sistem penilaian siswa, yang dapat melakukan pengisian hanya Guru yang mengajar mata pelajaran. Sistem penilaian telah disesuaikan dengan KBK (Kurikulum Berbasis Kompetensi) sehingga masing-masing guru dapat memasukkan deskripsi narasi dari mata pelajaran. Untuk menampilkan data penilaian dapat disesuaikan kembali dengan kebijaksanaan dari masing-masing lembaga pendidikan apakah ingin menampilkan data nilai akhir siswa maupun menampilkan data nilai siswa setiap kali mengadakan test ataupun tugas tertentu.

Selain Modul untuk penjadwalan dan Modul Penilaian siswa, SISKO juga memberikan fasilitas untuk bagian administrasi keuangan sekolah dalam hal pembayaran SPP siswa. Bagian administrasi dapat langsung mengecek siapa siswa yang mempunyai tunggakan SPP dan untuk detail histori pembayaran SPP dari masing-masing siswa dapat dicetak seperti mencetak buku tabungan di bank sehingga mempermudah pekerjaan pihak administrasi keuangan. Administrasi keuangan dapat langsung melakukan pengaturan data pembayaran masing-masing siswa sesuai dengan kebutuhan dan dapat diubah sewaktu-waktu apabila ada kenaikan pembayaran SPP. Apabila siswa tersebut akan melakukan pembayaran, petugas dapat langsung memasukkan data. Hal sama juga dapat dilakukan untuk Data pembayaran Sumbangan Sukarela dan Tabungan Karyawisata.

Dengan berbagai fasilitas yang ada di program SISKO, penerapan SISKO sangat menguntungkan lembaga pendidikan dalam upayanya untuk meningkatkan efisiensi dan produktivitas kinerja lembaga pendidikan. Oleh karena itu SISKO diciptakan untuk memberikan kemudahan bagi lembaga pendidikan dalam :

• Penyimpanan dan pengolahan data siswa, staf, keuangan, dan asset sekolah

• Analisis perkembangan kinerja siswa, guru, dan sekolah dari periode ke periode

• Penyediaan informasi tentang perkembangan studi siswa kepada Guru Wali dan Orang Tua

• Penyediaan informasi untuk mendukung pelaporan kepada Kantor Dinas Pendidikan yang terkait dengan Ujian Akhir Nasional (UAN) dan Badan Akreditasi Sekolah (BAS)

• Pengolahan data menjadi informasi untuk mendukung pengambilan keputusan

• Pengelolaan perpustakaan termasuk katalogisasi buku-buku, penelusuran buku, proses peminjaman dan pengembalian buku, status keberadaan buku, dan penetapan jumlah denda.

Penyediaan komunikasi yang berupa instant messaging kepada stakeholder-nya dengan memanfaatkan teknologi internet dan teknologi komunikasi nirkabel.

Perkembangan Teknologi Komputer pada Abad 21

Hak Cipta Kekayaan Intelektual (HAKI) pertama kali disahkan pada tahun 1981 oleh Mahkamah Agung Amerika setelah kasus Diamond Vs Diehr bergulir. Hak paten atau hak cipta kekayaan intelektual sangat penting karena memberikan hak kepada perusahaan software tertentu untuk melindungi hasil karyanya dari pembajakan oleh perusahaan software lain sekaligus memberikan peluang bagi mereka untuk menjadikan software buatannya sebagai komoditas finansial yang dapat mendorong pertumbuhan industri. Dengan adanya hak cipta terhadap software, apabila terjadi pembajakan terhadap software tersebut maka pelakunya dapat dituntut secara hukum dan dikenakan sanksi yang berat. Maka, para perusahaan software pun berlomba-lomba mematenkan produknya tidak peduli betapa mahal dan sulitnya proses pengeluaran hak paten tersebut. Namun di satu sisi, hak cipta kekayaan intelektual memberikan masalah baru terkait dengan aplikasinya oleh para pengguna di seluruh dunia.

Disebarluaskannya penggunaan floppy disk drive pada PC hingga alat yang saat ini populer yaitu CD-RW dan DVD-RW membuat kasus pembajakan software semakin marak di seluruh dunia. Kemampuan alat ini untuk menciptakan software lebih banyak dimanfaatkan oleh pengguna komputer untuk menggandakan software dengan mudah tanpa mengurangi kualitas produknya. Bahkan produk hasil penggandaannya akan berfungsi sama seperti software yang asli. Kasus ini terjadi karena mahalnya harga lisensi software yang asli sehingga tidak terjangkau oleh pengguna. Padahal sebagian besar pengguna ini sangat membutuhkan aplikasi software tersebut dalam pekerjaan sehari-harinya. Kita lihat saja, harga lisensi Windows 98 adalah 200 US$, sedangkan software Windows 98 bajakan dapat kita beli hanya dengan harga Rp 10.000,- saja. Jika sebuah kantor mempunyai 10 komputer yang menggunakan Windows 98, maka biaya yang harus dikeluarkan sebesar 2000 US$ atau hampir Rp 20.000.000,- hanya untuk sistem operasinya saja, dan ini belum termasuk program-program aplikasi lainnya. Mahalnya harga software inilah yang memicu para pembajak software untuk memenuhi permintaan pasar yang besar terhadap software yang murah.

Pembajakan merupakan hal yang kompleks dan berdampak pada industri komunikasi. Selain mengakibatkan kerugian pada perusahaan komputer yang menciptakan software, pembajakan juga mengakibatkan pelanggaran terhadap hak cipta kekayaan intelektual (HAKI).

Memang tak dapat dipungkiri bahwa makin meluasnya penggunaan teknologi komputer untuk kantor maupun pribadi memungkinkan setiap individu di seluruh dunia untuk menggandakan software tanpa diketahui oleh pemilik hak cipta sehingga pembajakan software sulit untuk diawasi dan ditindak. Namun sejauh ini berbagai upaya tengah dilakukan pemerintah dan produsen software untuk melindungi properti intelektual hasil inovasi mereka dari pembajakan. Pemerintah mengeluarkan aturan hukum berkaitan dengan undang-udang tentang hak cipta kekayaan intelektual (HAKI) yang berisi tentang tata cara perlindungan software, berbagai bentuk pembajakan serta sanksi bagi pelaku pembajakan sofware. Aturan hukum ini tentunya akan mencapai titik keberhasilan apabila diikuti dengan penegakan hukum yang mendasar dimana kalangan korporat, pemerintahan, hingga para penegak hukum juga diharuskan menggunakan software asli dalam pemakaian teknologi di lingkungan mereka. Sementara itu, perusahaan IT berusaha untuk menciptakan teknologi terbaru yang mampu melindungi setiap CD dari penggandaan dengan mengunci “dogle” yang merupakan bagian kecil dari CD, dengan program tertentu. Hingga menciptakan program dimana terdapat clear cut licence agreement yang memperlakukan program ibarat sebuah buku dimana banyak orang dapat menggunakan program tersebut namun hanya untuk satu orang pada sebuah PC tertentu dan dalam waktu tertentu. Teknologi anti pembajakan yang dimiliki oleh Windows Vista misalnya. Pada tahap awal program ini memerlukan aktivasi terlebih dahulu dan dilanjutkan dengan validasi dimana hanya bisa dilakukan secara kontinyu setelah aktivasi orisinal. Dan ketika Vista dideteksi bajakan, maka akan dialihkan ke reactivation mode dan untuk mengaktifkannya diperlukan kode asli.

Masalah pembajakan merupakan masalah filosofis dimana kesadaran masyarakat terhadap nilai-nilai hak dan kekayaan intelektual yang terdapat pada setiap software yang digunakan masih sangat kurang. Untuk itu semua tindakan penanggulangan diatas hanya akan sia-sia jika tidak disertai dengan pendidikan tentang sadar hak kekayaan intelektual (HAKI) dan kepekaan para produsen software asli untuk menghasilkan produk software dalam beberapa tipe untuk segmen-segmen masyarakat tertentu sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan ekonomi mereka sehingga para pengguna skala kecil dapat membeli produk dengan harga yang terjangkau untuk kebutuhan pekerjaan mereka.

B. Isu Year Two Kilo bug (Y2K bug)

Isu ini muncul pada awal millenium dimana masyarakat ditakutkan oleh adanya Y2K bug yang akan mengacaukan sistem komputer di dunia teknologi informasi (IT) atau sistem informasi (IS) dan menyebabkan kehancuran ekonomi dan seluruh sistem di dunia.

Pada tahun 80-an, pemrogram menggunakan sistem penulisan tahun dengan menuliskan 2 digit terakhir di komputer dengan pertimbangan untuk menghemat memori komputer. Sehingga penulisan tahun yang seharusnya 4 digit, misalnya tahun 1997 hanya ditulis dengan tahun 97. Ketika akan memasuki tahun 2000 tentu hal ini menjadi masalah besar karena komputer tidak mampu mengenali digit 00 dari tahun yang baru dan akan salah menganggapnya tahun 1900. Sebenarnya para ilmuwan TI pada masa itu telah mengetahui bahwa pada tahun 2000 komputer akan mengalami kekacauan karena dapat menerjemahkan tahun 2000 dengan tahun 1900, namun mereka beranggapan bahwa teknologi yang mereka pakai akan ketinggalan jaman dan tidak akan dipakai lagi pada tahun 2000. Padahal kenyataannya sistem ini masih dipakai hingga sekarang dimana penggunaan komputer di berbagai bidang semakin meluas.

Permasalahan ini semakin kompleks dan menghawatirkan dunia karena Y2K bug akan muncul di semua sistem komputer dan mesin yang menggunakan tanggal atau waktu karena di dalamnya terdapat chip terpasang (embedded chips) sehingga ia juga akan muncul pada bahasa pemrograman, sistem operasi, sistem sekuriti, sistem perbankan, sistem pemrosesan transaksi, sistem telepon, dan sebagainya. Bagaikan efek domino, apabila Y2K mengacaukan sistem-sistem kecil maka sistem besar pun akan terkena pula dampaknya. Kasus-kasus yang mungkin akan terjadi antara lain kemungkinan bank salah menghitung bunga dan tagihan kartu kredit, macetnya pengontrol lift, hilangnya kontrol terhadap alat navigasi yang menyebabkan banyak terjadi kecelakaan di laut dan udara, meledaknya reaktor nuklir di seluruh dunia serta berbagai kemungkinan besar lain.

Untuk menanggulangi dampak masif dari isu ini berbagai upaya pun dilakukan (Y2K complaint). Para programmer berusaha memprogram ulang setiap perangkat lunak dengan menempatkan kode baru pada komputer yang masih memiliki Y2K-sensitive code. Teknisi berusaha mengganti suku cadang atau hardware komputer untuk kemudian ditempatkan peralatan baru yang lebih siap menghadapi Y2K. Sementara itu pemerintah memberikan perhatian serius dengan mengeluarkan trilyunan dollar untuk mendanai setiap proyek Y2K complaint.

Semakin mendekati tanggal 1 Januari 2000, kecemasan semakin menghantui masyarakat dunia. Beberapa orang menyikapinya dengan acuh tak acuh terhadap isu ini dan percaya bahwa Y2K hanya akan membawa dampak yang sangat kecil, sementara itu beberapa diantaranya menganggap Y2K akan menghancurkan seluruh sistem di dunia dimana ekonomi runtuh dan kelaparan akan melanda penduduk dunia sehingga mereka pun mulai menimbun makanan dan kebutuhan sehari-hari.

Kenyataannya, ketika tahun 2000 menjelang, kekacauan akibat Y2K bug yang sangat dikhawatirkan dunia ternyata tidak pernah terjadi. Rudal-rudal Rusia dan Korea Utara tetap di tempat mereka, reaktor nuklir tidak kacau-balau, lampu-lampu masih tetap menyala dan orang masih tetap bisa mengambil uang melalui anjungan tunai mandiri (ATM). Bahkan Asia yang dianggap paling tidak siap dengan Y2K malah melewati hari pertama tahun baru dengan mulus. Penerbangan, sistem perbankan, pembangkit listrik dan sarana lain yang diperkirakan akan terkena masalah komputer karena pergantian ke tahun 2000 itu dilaporkan beroperasi tanpa ada masalah besar. Bank-bank di AS pun melaporkan kegiatan penarikan dana yang ramai, namun tidak ada rush oleh nasabah yang panik.

Sebagian orang berpendapat bahwa hal ini merupakan keberhasilan dari upaya-upaya pencegahan yang selama ini dilakukan oleh para programmer. Sebagian lagi menganggap bahwa dampak masif dari Y2K bug ini baru akan terjadi kemudian hari setelah tahun 2000 berlalu. Namun yang terpenting adalah masyarakat komputer menganggap isu ini sebagai pemicu untuk menciptakan teknologi dengan pemikiran dan investasi jangka panjang agar tidak terjadi lagi kekacauan di masa depan.

C. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence/AI)

Merupakan pengembangan dari sistem berbasis komputer yang diciptakan agar komputer atau mesin dapat berpikir dan meniru gerakan manusia. Ada berbagai macam bentuk AI, antara lain:

· Natural Language Processing

Merupakan bahasa pemrograman yang memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer sehingga pengguna tidak perlu mengetikkan bermacam key word untuk memberikan perintah tertentu. Sistem operasi Windows milik Microsoft yang mengadopsi human-computer interface (GUI) dari Apple merupakan salah satu bentuk natural language processing.

· Speech Recognition

Merupakan bahasa pemrograman yang menyediakan fitur bagi komputer untuk mengenali suara manusia sehingga hanya dengan menyebutkan kata kunci tertentu, komputer dapat langsung mengenali dan melakukan pekerjaan sesuai perintah yang diberikan oleh penggunanya. Teknologi ini semakin dikembangkan untuk dapat diaplikasikan oleh pengguna komputer tuna netra sehingga mereka tidak harus bersusah payah mengetik dengan keyboard melainkan cukup dengan memberikan perintah suara. Suatu saat nanti akan muncul komputer berbasis suara yang membuat interaksi antara komputer dengan manusia semakin alami dan mampu meningkatkan produktifitas kerja.

· Expert Systems

Merupakan program komputer yang mampu menyediakan jawaban ataupun nasehat atas masalah dan pertanyaan yang diberikan. Dalam hal ini, semua informasi yang berkaitan dengan bidang tertentu baik yang berupa pengetahuan maupun pengalaman para ahli dimasukkan dalam otak komputer dan dibuat perintah dimana komputer akan mengeluarkan keputusan tertentu apabila pertanyaan atau masalah diajukan. Program ini banyak dimanfaatkan di dunia kedokteran dan industri. Keuntungan dari adanya program ini antara lain:

a) Dipakai untuk membantu para dokter ahli dalam mendiagnosa penyakit, dimana tidak semua informasi tentang penyakit dapat dihapal oleh dokter ahli yang bersangkutan

b) Membantu bidang dimana hanya sedikit orang yang ahli di bidang tersebut misalnya kanker payudara

c) Mampu menyimpan banyak informasi dan dapat digunakan sampai kapanpun, tidak mengenal usia.

Sementara itu, beberapa kalangan memilih untuk kontra dengan pengaplikasian program ini di bidang kedokteran. Kelemahannya terletak pada kualitas informasi yang dimasukkan, aturan yang dipakai dalam menjalankan prosedur pengoperasiannya serta hal-hal lain. Kesalahan diagnosa akibat kesalahan komputer membuat banyak orang tidak jelas harus menyalahkan siapa atas dampak yang dihasilkannya, misalnya kematian pasien akibat salah mendiagnosa penyakit.

Namun pada akhirnya diputuskan bahwa teknologi ini lebih cocok dipakai dalam sistem saraf komputer dimana expert system mampu merangsang cara otak dalam memproses informasi sehingga dapat diaplikasikan sebagai alat untuk memprediksi pasar saham, meningkatkan kinerja teleskop dalam mengamati benda-benda angkasa serta mengenali wajah dengan berbagai ekspresi.

· Computer Vision

Merupakan komputer cerdas yang dilengkapi dengan kamera yang dapat mengenali dan menganalisa gambar yang dilihatnya berdasarkan kecocokan dengan template yang telah di masukkan dalam otak komputer. Teknologi ini lebih dipakai untuk eksplorasi luar angkasa yaitu meneliti bentuk permukaan dan batuan planet yang sulit dilakukan oleh manusia. Dengan menggunakan kamera yang berperan sebagai mata, komputer dapat menyediakan analisa dan informasi sehingga dapat mencegah robot dari bahaya rintangan alam yang ada di planet tertentu. Contoh teknologi yang menggunakan bentuk AI ini adalah rover yang dipakai menjelajahi planet Mars.

Perkembangan teknologi kecerdasan buatan memicu terjadinya pro dan kontra di masyarakat terhadap aplikasi teknologi ini. Muncul kekhaw

Perkiraan perkembangan teknologi informasi dimasa depan

Bukan tidak mungkin nanti robot akan memiliki perasaan seperti manusia melalui rekayasa DNA. Sebaliknya, sebagian perangkat tubuh manusia akan ditambah dengan peralatan robot. Misalnya, pada sebagian tangan atau kaki manusia nanti ada perangkat robotnya sehingga dapat memiliki tenaga ekstra untuk bekerja atau berkarya melebihi manusia yang hidup pada zaman sekarang.

Tidak hanya itu. Sangat boleh jadi nanti manusia bisa melihat kehidupan masyarakat di masa depan setelah ”dikirim” melalui perangkat yang disebut lorong waktu (time tunnel) sehingga bisa mengetahui atau bahkan bisa mencegah kemungkinan hal-hal yang bisa membinasakan kehidupan umat manusia di masa datang.

Jika kita membayangkan itu semua, sepintas mungkin seperti mimpi atau sama seperti kita menyaksikan film-film fiksi sains di layar kaca atau bioskop.

Namun, hal itu sangat mungkin terjadi melalui revolusi teknologi dan bioteknologi. Sebaliknya, jika kita melihat kondisi Indonesia sekarang, yang kita saksikan adalah arus deras masuknya barang-barang dan perangkat teknologi impor.

Sebagian dari kita merasa bingung dan terkaget-kaget pada perkembangan teknologi itu. Namun, sebagian lagi merasa tertantang oleh arus masuk teknologi modern dalam ranah kehidupan kita sehari-hari. Sebagai pengguna, adakalanya sebagian dari kita gagap dan bingung menghadapi perkembangan teknologi yang berlangsung cepat ini.

Contohnya, ketika sejumlah menteri pada Kabinet Indonesia Bersatu dilengkapi dengan alat kerja canggih untuk dapat mengirim dan menerima surat elektronik melalui sebuah gadget, sebagian di antara mereka ada yang gagap teknologi atau gaptek.

Kalau di antara penentu kebijakan masih ada yang lack of technology (kurang paham teknologi), sangat bisa dimaklumi kalau masyarakat pada umumnya juga kesulitan untuk dapat menerima teknologi baru. Bagi sebagian orang, cara berkomunikasi seolah dianggap baru sempurna kalau dilakukan secara lisan dengan bertatap muka secara langsung.

Demikian pula dalam cara kita bekerja, adakalanya pergi ke kantor merupakan suatu keharusan. Padahal, di era serba cepat seperti sekarang, pekerjaan selayaknya berorientasi pada memaksimalkan output (hasil).

Untuk pekerjaan tertentu, tidak mutlak lagi harus dikerjakan di kantor, tetapi bisa juga dikerjakan di rumah. Oleh karena itu, akhir-akhir ini kita sering mendengar istilah small office home office (SOHO).

Di era serba teknologi seperti sekarang, cara berkomunikasi dan melakukan transaksi bisnis yang efektif tidak selalu harus melalui cara bertatap muka meskipun hal itu bisa menimbulkan gugatan dari aspek budaya.

Seperti kita ketahui, pada tahun 1990-an, transaksi perbankan masih dilakukan secara konvensional, di mana nasabah yang hendak mentransfer uang masih harus mendatangi kantor bank dan bertemu langsung dengan customer service. Kalau banyak yang akan melakukan transaksi, para nasabah harus bersabar untuk antre. Kondisi ini tentu saja sangat menyita waktu dan sering menjengkelkan.

Namun, kini, transaksi perbankan sudah bisa dilakukan dalam waktu cepat melalui internet banking. Melalui sentuhan tangan di keyboard komputer yang terhubung ke jaringan internet atau melalui smartphone, sekarang nasabah sudah bisa melakukan transaksi perbankan dari mana dan kapan saja. Perkembangan teknologi informasi mampu mengatasi dimensi waktu, ruang, dan jarak.

Jaringan komunikasi yang berkembang demikian pesat telah banyak membantu umat manusia dan sejumlah perusahaan di jagat raya ini untuk saling berinteraksi dan melakukan transaksi bisnis satu sama lain.

Proses pengiriman berita dari atas pesawat kepresidenan yang sedang mengisi bahan bakar di Bandara Hongkong bisa dilakukan penulis dalam waktu relatif singkat melalui sebuah gadget, ketika mengikuti rombongan Presiden Abdurrahman Wahid pada tahun 2001.

Perkembangan teknologi informasi telah mengubah cara pandang dan perilaku orang dalam kehidupan sehari-hari. Selain itu juga bisa mengubah mekanisme kerja sebuah perusahaan. Adakalanya perkembangan teknologi informasi yang berlangsung dengan cepat bisa melampaui perkembangan perusahaan itu sendiri.

Oleh karena itu, perusahaan yang lambat dalam mengikut perkembangan teknologi bisa jadi akan tersisih dari dinamika masyarakat dan kemungkinan bisa kalah dalam persaingan usaha. Saat ini jaringan internet relatif sudah memasyarakat meskipun di Indonesia masih terbilang mahal untuk bisa memakai internet, bila dibandingkan dengan di negara maju.

Melejit bagaikan meteor

Sekarang perkembangan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi berlangsung demikian pesat. Melejit bagaikan meteor. Dengan demikian, kalau sebuah perusahaan tidak melek teknologi, mereka bisa sangat jauh ketinggalan. Pasalnya, life cycle suatu teknologi semakin singkat dan mudah menjadi kedaluwarsa.

Oleh karena itu, investasi di bidang teknologi informasi perlu mengutamakan dua hal penting. Pertama, dari aspek finansial harus memenuhi return on investment (ROI) yang cepat. Kedua, dari sisi teknis, investasi di bidang teknologi informasi antara lain perlu memerhatikan biaya pemeliharaan, keamanan, dan bersifat user friendly.

Jika misalnya sebuah perusahaan menggunakan pesawat telepon PABX atau memakai mesin lift yang sudah tidak diproduksi lagi oleh pabriknya atau sulit suku cadangnya, dipastikan hal itu akan membebani keuangan perusahaan dalam jangka panjang.

Oleh karena itu, perkembangan teknologi komunikasi dan informasi perlu terus diikuti agar sebuah perusahaan bisa melakukan investasi dengan cepat dan tepat agar tidak sia-sia.

Demikian pula, misalnya, jika perusahaan hendak memutuskan untuk membeli atau menyewa seperangkat server untuk mem-back up semua data perusahaan, selayaknya dipertimbangkan dengan tepat kebutuhan dan manfaatnya.

Investasi dalam bidang teknologi informasi hendaknya jangan dilihat pada nilai uang yang dikeluarkan pada saat ini, tetapi harus dilihat output dan manfaatnya dalam jangka panjang.

Setiap perusahaan memiliki kebijakan berbeda soal penggunaan teknologi informasi, tergantung pada visi dan misi serta kultur dari perusahaan tersebut. Perusahaan keluarga yang konservatif biasanya daya adaptasi terhadap perkembangan teknologi informasi tidak fleksibel seperti perusahaan modern yang dikelola oleh para pekerja profesional.

Di negara-negara maju seperti Jepang, proses produksi dari perusahaan-perusahaan manufaktur sudah memakai tenaga robot karena tenaga manusia sudah sangat mahal di Negeri Sakura itu. Sebaliknya, di negara berkembang seperti Indonesia, pemakaian robot dapat mengancam keberlangsungan tenaga manusia.

Mungkinkah pemakaian robot dapat dilakukan pada saat jumlah penduduk Indonesia berkurang? Lalu, bagaimana pula jumlah penduduk Indonesia bisa berkurang, sementara angka pertambahan penduduk sekarang rata-rata 1,6 persen per tahun?

Mereka-reka pertanyaan tersebut bisa saja dilakukan. Karena itu, jawabannya bisa berbunyi, Indonesia bisa saja nanti menggunakan tenaga robot karena kalau kondisinya terus seperti sekarang, jumlah penduduk bisa berkurang secara alamiah karena sebagian meninggal dunia akibat kelaparan dan bencana alam yang disebabkan oleh faktor manusia Indonesia sendiri.

Jawaban lain, bangsa Indonesia yang semula sebagai negara kepulauan yang besar dengan jumlah penduduk yang banyak bisa jadi akan menyusut karena masing-masing provinsi menuntut untuk menjadi negara sendiri agar bisa mengelola daerahnya secara lebih otonom dan bisa maju lebih cepat.

Jawaban di atas memang agak pesimistis dan seolah-oleh membenarkan kekhawatiran dari sebagian kalangan selama ini bahwa kemajemukan masyarakat Indonesia akan sulit dipertahankan, sementara Negara Kesatuan Republik Indonesia juga terancam perpecahan karena tidak adanya figur pemimpin yang kuat dan bisa dijadikan panutan masyarakat.

Tentunya, kita sangat tidak berharap hal itu terjadi. Kita menginginkan generasi yang akan hidup di tahun 2030 bisa tetap tinggal di negara Indonesia yang memiliki jumlah pulau sebanyak 17.000 dan 400 bahasa dengan kekayaan sumber daya alam yang melimpah. Semoga.

Jumat, 09 Oktober 2009

Pemanfaatan Teknologi Informasi di Universitas Gunadarma

Saat ini teknologi berkembang dengan pesat, prosesor komputer semakin cepat, kapasitas memori harddisk semakin bertambah, tampilan grafis semakin nyata, inovasi-inovasi baru pun banyak ditemukan. Kita sebagai manusia modern tentunya mau tidak mau harus mengikuti atau minimal harus mengetahui perkembangan-perkembangan teknologi tersebut jika kita tidak ingin dijuluki GAPTEK (Gagap Teknologi). Dengan terus berkembangnya teknologi informasi dan Komunikasi sekarang ini, maka peranan komputer sebagai salah satu komponen utama dalam TIK mempunyai posisi yang sangat penting sebagai salah satu media pembelajaran.

Penggunaan dan pemanfaatan teknologi informatika (IT) di perguruan tinggi saat ini semakin ramai, hal ini dapat dibuktikan dengan adanya pengakuan dari sejumlah perguruan tinggi yang menyebutkan bahwa sudah memanfaatkan IT melalui pengadaan Information Communication Technology (ICT) disertai dengan sejumlah implementasinya dalam proses pendidikan reguler. Interaksi antara dosen dan mahasiswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media komputer, internet, e-mail, dsb.

Universitas Gunadarma yang sudah dikenal banyak orang karena penerapan teknologi informasi sebagai contohnya. Di Universitas Gunadarma, E-Learning sudah diterapkan sebagai implementasi yang paling nyata dari pemanfaatan ICT. Untuk mendukung E-Learning, Universitas Gunadarma memberikan layanan hotspot bagi mereka yang mempunyai laptop dan internet lounge bagi mereka yang tidak punya laptop untuk koneksi ke internet. Dengan layanan ini, mahasiswa dapat menggali dan menambah wawasan yang edukatif.

Cara Menjadi Hindari menyesatkan Ketika Pembelian Komputer

Ketika membeli perangkat keras komputer salah satu hal yang pertama harus diingat adalah bahwa vendor anda untuk menghasilkan uang. Dari Anda.

Ini adalah kepentingan mereka untuk menjual Anda terbaru, tercepat, flashiest komputer di pasar karena memiliki pengembalian yang lebih tinggi. Kembali ke masa lalu disebut komputer dan komponen mereka tidak efisien dan lambat. Jadi membeli perangkat keras komputer PC memberikan dorongan yang nyata dalam kecepatan dan kinerja.

Tapi hari ini perbedaan antara perangkat keras atau komputer terbaru komponen versi sebelumnya mereka sering diabaikan atau setidaknya unperceivable untuk semua tapi profesional. Desainer grafis profesional, antusias PC, IT insinyur dan komputer hardcore gamers akan menjadi pasar yang paling terbaru hardware komputer. Untuk pengguna rata-rata teknologi terobosan terbaru tidak akan membuat perbedaan untuk membenarkan upgrade ke harga yang lebih tinggi.

Ketika mencari untuk membeli komputer baru hardware, tahu persis apa yang akan menggunakan komputer untuk dan ketika Anda ingin meng-upgrade. Jika Anda adalah pengguna berat, kebanyakan komputer harus diganti atau upgrade setiap 4-5 tahun. Jadi ingat bagaimana kebutuhan Anda akan tumbuh selama waktu sehingga Anda mendapatkan spesifikasi yang tepat. Setelah Anda memiliki sendiri dipersenjatai dengan spesifikasi yang Anda butuhkan selalu yang terbaik untuk melakukan sedikit berselancar di internet untuk melihat apa yang tersedia. Internet sering menawarkan transaksi yang lebih baik untuk pembelian secara online dan juga kenyamanan. Ini memiliki keuntungan tambahan penjualan yang tidak mengganggu orang yang datang pada Anda dengan suara kecil mendorong Anda menaiki tangga dan dalam anggaran Anda.

Dengan melihat untuk membeli perangkat keras komputer Anda dan komponen online Anda lebih mungkin untuk mendapatkan apa yang Anda inginkan dan kecil kemungkinan untuk datang ke rumah dengan kotak flash dan lubang di saku Anda. Cara terbaik untuk mendapatkan apa yang Anda butuhkan adalah mengetahui apa yang Anda butuhkan saat ini dan untuk beberapa tahun mendatang pertumbuhan penggunaan. Kanan ke bawah.

Penelitian harga dan kemudian mencari kesepakatan terbaik, sebuah real deal yang memberi Anda segalanya untuk harga yang baik. Di ujung lain skala tawar-menawar mungkin tidak selalu menjadi tawaran Anda menawar. Ingat pepatah lama ketika datang ke perangkat keras komputer membayar kacang, mendapatkan monyet. Mendapatkan persis apa yang tepat bagi Anda untuk harga yang adil adalah taruhan terbaik Anda dalam jangka panjang.

PENTINGNYA KOMPUTER SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN

Bayangkanlah seorang karyasiswa yang tertarik untuk mempelajari pusaran air laut. Dengan bantuan komputer dia mulai melakukan pelacakan literatur memanfaatkan fasilitas basis data di perpustakaan universitas dengan mengandalkan kata?kata kunci tentang pusaran air laut. Untuk jasa ini, permasalahannya adalah masalah biaya yang akan sebanding dengan waktu penggunaan komputer. Cara perburuan semacam ini jauh lebih singkat dan menghemat tenaga.

Setelah memperoleh bahan?bahan yang diperlukan, sang siswa lalu mendiskusikannya dengan pembimbing dalam pemilihan suatu topik baru dan belum pernah diteliti orang lain. Akhirnya pilihannya jatuh pada studi medan alir pusaran air laut. Untuk maksud tersebut, sang siswa perlu menghitung beberapa parameter yang menyusun suatu medan alir. Hal ini berarti perlunya informasi tentang metoda penghitungan parameter tersebut.

Katakanlah, dia berhasil menemukan makalah yang membahas tentang metoda penghitungan parameter yang diusulkan oleh seorang ilmuwan. Dengan menggunakan teknik aljabar komputer MACSYMA [1] atau MAPLE [2], solusi metoda tersebut diujinya. Jika solusi tersebut bisa dibuktikan kebenarannya secara matematis, persoalan lain telah menunggu yakni pengujian beberapa kasus fisis sederhana yang solusi teoritisnya sudah diketahui. Pemilihan suatu kasus sederhana dan umum dari berbagai kemungkinan kasus fisis yang ada merupakan seni tersendiri dan amat ditentukan oleh indera keilmuan sang siswa.

Setelah menetapkan pilihan pada suatu kasus tertentu, Kembali lagi komputer berperan dalam proses simulasi yakni membuat data buatan kasus fisis tersebut untuk dihitung parameter?parameter medan alirnya menggunakan metoda di atas. Hasil simulasi ini yang kemudian dicocokkan dengan perhitungan teoritis.

Dalam tahap pemrosesan data buatan inilah, timbul beberapa permasalahan diantaranya bising (noise). Bising ini bisa disebabkan oleh proses penghitungan misalnya penggunaan rumus turunan/differensial secara numeris atau bising yang sengaja dicampurkan ke dalam data buatan. Bising buatan ini merupakan antisipasi awal dalam menangani persoalan yang ditemui dalam pengukuran di laut yakni ketidaktepatan penentuan salah satu besaran fisis tertentu. Untuk mengatasi pengaruh kedua jenis bising ini, salah satu teknik yang memodifikasi teknik Transformasi Fourier Cepat dapat diajukan sebagai alat pembuat berbagai jenis filter.

Setelah melalui beberapa tahap di atas, sang siswa memperoleh informasi tentang kemampuan dan keterbatasan suatu metoda. Dengan mengetahui kemampuan metoda itu berarti ia atau pemakai lainnya menjadi yakin akan temuan yang diperoleh. Sedangkan menyadari akan keterbatasannya berarti alternatif pemecahan menjadi terbuka lebar melalui upaya penyempurnaan metoda yang sudah ada, pengembangan metoda lainnya atau pun pendayagunaan beberapa teknik pengolahan data yang ada, misalnya teknik penjendelaan [3] dan teknik perata?rataan [4].

Contoh diatas merupakan proses belajar yang umum dialami oleh para karyasiswa Indonesia yang sedang belajar di luar negeri. Tampak berbagai disiplin ilmu dan komputer bergabung membantu proses belajar. Karena proses ini merupakan salah satu komponen pendidikan, kami menyimpulkan bahwa komputer akan memegang peranan penting sebagai alat bantu dalam pendidikan di Indonesia.

Penggunaan komputer dalam pendidikan di AS antara lain disebabkan oleh adanya kebutuhan AS utk mengajar murid yang jumlahnya besar dalam waktu yang singkat. Komputer pertama kali dipakai sebagai media pendidikan di pabrik-pabrik, bukan disekolah. Seperti diketahui AS juga pernah secara gencar menggunakan media TV utk mengajar, tetapi hasilnya ternyata tidak seperti yang diinginkan.

Mula-mula program belajar dengan komputer (courseware) tampil dalam bentuk latihan soal, tutorial, dan simulasi hukum-hukum alam. Dengan makin berkembangnya kemampuan komputer (misalnya dalam menampilkan gambar), perangkat lunak latihan soal dirasakan tidak memanfaatkan kemampuan sesungguhnya yang ada pada komputer. Keadaan bertambah runcing dengan perkembangan pengetahuan di bidang kognitif, seperti munculnya teori-teori tentang human information processing. Akibatnya para ahli dibidang komputer dan kognitif melihat bahwa komputer untuk pendidikan dapat berfungsi lebih dari sekedar alat mempresentasikan materi pelajaran. Komputer harus dapat meningkatkan cara berfikir seseorang. Hal ini dapat dicapai misalnya dengan bantuan bidang AI (artificial intelligence).

"peningkatan cara berfikir" ini dirasakan penting karena perkembangan teknologi yang sangat pesat mengharuskan seseorang untuk mempunyai ketrampilan belajar (cara berfikir) yang tinggi. Dengan kata lain, proses belajar merupakan proses pembentukan pengetahuan bukan proses menhafal pengetahuan. Jadi kita dapat menggunakan pengetahuan yang telah kita miliki untuk membangun pengetahuan yang baru.

Dibandingkan dengan media pendidikan yang lain, seperti overhead, tv, dan film, komputer itu lebih memungkinkan utk membuat sang murid menjadi "aktif" bermain-main dengan informasi. Perangkat lunak dapat dibuat agar interaktif. Hal ini sukar dicapai oleh media lainnya. Hal lain yang menarik, perangkat lunak untuk pendidikan dapat di sesuaikan dengan kemampuan dan kebutuhan masing-masing murid. Hal ini memungkinkan murid-murid untuk berkembang sesuai dengan keadaan dan latar belakang kemampuan yang dimiliki. Murid yang memang mampu belajar dengan kecepatan tinggi tidak perlu menunggu rekan lainnya yang memerlukan waktu lebih dalam memahami materi pelajaran.

Artikel WEB

1.1 Rekayasa Web (Web Engineering)

Dalam jangka waktu yang relatif singkat, Internet dan World Wide Web (biasa disebut dengan web) telah berkembang dengan sangat pesat sehingga dapat melampaui kecepatan perkembangan teknologi lainnya di dunia. Internet dan web juga berkembang pesat dalam hal jangkauan dan luas bidang kegunaan yang secara nyata mempengaruhi beberapa aspek kehidupan. Industri, seperti manufaktur, biro perjalanan, rumah sakit, perbankan, pendidikan dan pemerintahan menggunakan web untuk meningkatkan efisiensi operasional mereka.
Saat ini banyak diantara kita bergantung pada sistem dan aplikasi yang menggunakan antarmuka web yang harus berjalan dengan baik dan terpercaya. Oleh karena itu para pengembang web membutuhkan suatu metoda, suatu bidang keilmuan dan proses yang dapat diduplikasi, alat-alat pengembang web yang baik dan panduan-panduan dalam proses pengembangan web yang baik.
Web engineering (rekayasa web) adalah suatu proses yang digunakan untuk menciptakan suatu sistem aplikasi berbasis web dengan menggunakan ilmu rekayasa, prinsip-prinsip manajemen dan pendekatan sistematis sehingga dapat diperoleh sistem dan aplikasi web dengan kualitas tinggi. Tujuannya untuk mengendalikan pengembangan, minimalisasi resiko dan meningkatkan kualitas sistem berbasis web. [2]

1.1.1 Kualitas Sistem dan Aplikasi berbasis Web
Ada beberapa parameter yang dapat digunakan untuk mengukur aplikasi berbasis web.

Gambar II 1 Parameter Kualitas Aplikasi pada Sistem Berbasis Web

1.1.2 Alur Kerja Rekayasa Web

Bertolak belakang dengan persepsi dari beberapa pengembang perangkat lunak dan ahli-ahli dalam bidang rekayasa perangkat lunak (software engineering professional), rekayasa web tidaklah sama dengan rekayasa perangkat lunak walaupun keduanya melibatkan pemrograman dan pengembangan perangkat lunak.
Walaupun rekayasa web banyak mengadopsi prinsip-prinsip rekayasa perangkat lunak, rekayasa web memiliki banyak pendekatan, metoda, alat bantu, teknik dan panduan yang memenuhi persyaratan pembuatan sistem berbasis web.
Pengembangan sistem berbasis web berbeda dengan pengembangan perangkat lunak konvensional, dimana pengembangan sistem berbasis web lebih banyak menghadapi tantangan. Pengembangan web adalah gabungan dari print publishing dan pengambangan perangkat lunak, diantara marketing dan perhitungan dan diantara seni dan teknologi.
Alternatif model dari rekayasa web adalah sebagai berikut :

Gambar II 2 Alur Kerja Rekayasa Web
1.1.2.1 Formulasi (formulation)
Kegiatan yang berfungsi untuk merumuskan tujuan dan ukuran dari aplikasi berbasis web serta menentukan batasannya sistem.
Tujuan yang ingin dicapai bisa dibedakan menjadi dua kategori, yaitu :
1. Tujuan yang bersifat informatif
Menyediakan suatu informasi tertentu kepada pengguna, berupa teks, grafik, audio, dan video.
2. Tujuan yang bersifat fungsional
Kemampuan untuk melakukan suatu fungsi yang dibutuhkan pengguna, misal dengan menggunakan aplikasi tersebut seorang dosen dapat memperoleh nilai akhir dan statistik nilai mahasiswa dari data-data ujian, tugas, kuis yang ia input ke dalam aplikasi.

1.1.2.2 Perencanaan (planning)
Kegiatan yang digunakan untuk menghitung estimasi biaya proyek pembuatan aplikasi berbasis web ini, estimasi jumlah pengembang, estimasi waktu pengembangan, evaluasi resiko pengembangan proyek, dan mendefinisikan jadwal pengembangan untuk versi selanjutnya (jika diperlukan).

1.1.2.3 Analisis (analysis)
Kegiatan untuk menentukan persyaratan � persyaratan teknik dan mengidentifikasi informasi yang akan ditampilkan pada aplikasi berbasis web. Analisis yang digunakan pada rekayasa web dilakukan dari empat sisi, yaitu :
1. Analisis isi informasi
Mengidentifikasi isi yang akan ditampilkan pada aplikasi berbasis web ini. Isi informasi dapat berupa teks, grafik, audio, maupun video.
2. Analisis interaksi
Analisis yang menunjukkan hubungan antara web dengan pengguna.
3. Analisis fungsional
Analisis tentang proses bagaimana aplikasi berbasis web ini akan menampilkan informasi kepada pengguna.
4. Analisis konfigurasi
Konfigurasi yang digunakan pada aplikasi berbasis web, internet, intranet, atau extranet. Selain itu, analisis ini juga meliputi relasi database dengan web jika diperlukan.

1.1.2.4 Rekayasa (engineering)
Terdapat dua pekerjaan yang dilakukan secara paralel, yaitu desain isi informasi dan desain arsitektur web.

1.1.2.5 Implementasi (page generation) & pengujian (testing)
Suatu kegiatan untuk mewujudkan desain menjadi suatu web site. Teknologi yang digunakan tergantung dengan kebutuhan yang telah dirumuskan pada tahap analisis.
Pengujian dilakukan setelah implementasi selesai dilaksanakan. Pengujian meliputi beberapa parameter yang akan menentukan standar aplikasi berbasis web yang telah dibuat. Tahap pengujian adalah suatu proses untuk menguji aplikasi berbasis web yang telah selesai dibuat. Hal ini bertujuan untuk menemukan kesalahan dan kemudian memperbaikinya. Pengembang suatu aplikasi berbasis web mendapat tantangan besar untuk melakukan pengujian karena karakter aplikasi ini yang beroperasi pada jaringan dengan berbagai macam pengguna, berbagai macam sistem operasi, perangkat keras, browser, protokol komunikasi, dll.
Ada beberapa pendekatan yang digunakan untuk melakukan pengujian, yaitu :
1. Pengujian fungsional dan operasional (fungsional and operational testing)
Bertujuan untuk menguji masukan dan keluaran dari aplikasi ini.
Hasil keluaran aplikasi bergantung dari teknologi yang digunakan, baik itu bahasa pemrograman maupun bahasa skrip yang digunakan.
Untuk menguji code HTML dan CSS yang digunakan dapat menggunakan alat bantu W3C HTML Validation Service di http://validator.w3.org/ dan W3C CSS Validation Service di http://jigsaw.w3.org/css-validator/
2. Pengujian navigasi (navigation testing)
Hal ini digunakan untuk melihat kesesuaian antara desain navigasi dengan navigasi yang ada di aplikasi. Navigasi berhubungan dengan link-link yang terdapat didalam aplikasi.
Untuk menguji link dapat digunakan alat bantu W3C Link Checker Service di http://validator.w3.org/checklink
3. Pengujian konfigurasi (configuration testing)
Pengujian ini dilakukan pada sistem operasi, browser, sistem perangkat keras dan perangkat lunak pendukung. Pengujian ini dilakukan untuk menentukan batas toleransi kebutuhan aplikasi akan perangkat lunak dan perangkat keras pendukungnya.
4. Pengujian keamanan dan performansi (security and performance testing)
Pengujian ini dilakukan untuk melihat tingkat keamanan aplikasi dengan cara menguji aspek-aspek yang dapat menimbulkan gangguan keamanan aplikasi maupun server. Keamanan aplikasi sangat bergantung pada teknologi pengembangan website, konfigurasi server yang digunakan dan kelakuan sistem. Pengujian performansi dapat dilakukan bersamaan dengan pengujian keamanan aplikasi, karena keamanan aplikasi berbasis web juga tergantung dari performansi server dan aplikasi tersebut.

1.1.2.6 Evaluasi oleh konsumen (customer evaluation)
Suatu kegiatan akhir dari siklus proses rekayasa web, akan menentukan apakah web yang telah selesai dibuat tersebut sesuai dengan yang mereka inginkan. Apabila aplikasi berbasis web ini belum sesuai dengan kehendak mereka, maka proses rekayasa web akan terus dilakukan dan dimulai lagi dari tahap formulasi untuk versi berikutnya.

Selasa, 06 Oktober 2009

Mata Kuliah “Softskill” WAJIB untuk Mahasiswa UG

Mulai tahun ajaran PTA 2009/2010 setiap mahasiswa program studi D3 dan S1 di Universitas Gunadarma wajib mengikuti Mata Kuliah yang proses belajar-mengajarnya adaptif terhadap pengembangan softskills. Mata Kuliah tersebut akan diberikan setiap semester dengan mata kuliah yang tetap mengacu ke daftar mata kuliah yang tertuang pada kurikulum di masing-masing program studi.
Penilaian mata kuliah ini hanya berdasarkan Portofolio Mahasiswa yang mencerminkan kreativitas dan inovasi mahasiswa di dalam dan di luar kelas. Informasi selengkapnya untuk mata kuliah tersebut dapat dilihat pada fasilitas File pada Studentsite.

Nah mungkin sobat-sobat sekalian masih belum mengerti apa itu softskill, kalo begitu berarti sama dengan saya, saya juga belum begitu mengerti apa itu softskill,, hehe..

Jadi begini, karena Selama mengenyam pendidikan di bangku kuliah, mahasiswa lebih banyak dibekali technical skill. Namun, ternyata ketika memasuki dunia kerja, maka tidak hanya technical skill yang dibutuhkan melainkan juga soft skill. Soft skill kini menjadi salah satu faktor yang menentukan kesuksesan karir seseorang dan dapat turut meningkatkan kinerja organisasi.

Soft skill terbagi menjadi dua jenis. Pertama adalah kualitas personal, yang terdiri dari: dapat bertanggung jawab, kepercayaan diri, mampu bersosialisasi, self-management (mampu mengatur diri sendiri) dan integritas/kejujuran. Kemudian kedua adalah interpersonal skill yang terdiri dari leadership (kepemimpinan), kemampuan bernegosiasi, mampu bekerjasama dalam tim, mau berbagi ilmu dengan orang lain, serta dapat melayani klien/pelanggan.

Hasil penelitian menunjukkan , justru soft skill yang menentukan kesuksesan seseorang dalam kepemimpinan suatu bisnis. Seperti artikel pada CPA Journal yang mengemukakan bahwa 20% kesuksesan seseorang diperkirakan berasal dari intelegensia yaitu kemampuan untuk belajar dan memahami. Sementara itu, 80% sisanya berasal dari kemampuan untuk memahami diri sendiri dan berinteraksi dengan orang lain.

Ada pelajaran menarik dari buku Lesson from The Top karya Neff dan Citrin (1999). Pada tahap pertama, penulis buku itun meminta kepada sekitar 500 orang (CEO dari berbagai perusahaan, LSM, dan dekan/rektor perguruan tinggi) agar menominasikan 50 nama orang yang dianggap tersukses di AS. Mereka antara lain Jack Welch (General Electric), Bill Gates (Microsoft), Andy Grove (Intel), Lou Gerstner (IBM), Michael Dell (Dell Computer), Mike Armstrong (AT&T), John Chambers (Cisco System), dan Frederick Smith (Federal Express).

Tahap berikutnya, penulis buku itu mewawancarai 50 orang terpilih tersebut. Selain memuat hasil wawancara, buku itu juga menampilkan satu bab simpulan yang memuat 10 kiat sukses yang menurut 50 orang tersebut paling penting.

Sepuluh kiat sukses itu, kebanyakan menyebutkan pentingnya memiliki keterampilan lunak sebagai syarat sukses di dunia kerja. Mereka juga sepakat, yang paling menentukan kesuksesan bukanlah keterampilan teknis, melainkan kualitas diri yang termasuk dalam kategori soft skills atau keterampilan berhubungan dengan orang lain (people skills).

Sepuluh kiat sukses ke-50 orang sukses tersebut adalah, pertama, nafsu yakni unsur dalam kecerdasan emosional yang merupakan kiat sukses, yang meliputi gairah atau semangat membara.

Kedua, intellegence quotient thinking (IQ). Indikatornya kemampuan menghitung, menganalisis, mendesain, berwawasan, berpengetahuan luas, membuat model, dan kritis. Ketiga, kemampuan berkomunikasi dalam mengembangkan/ membangkitkan diri dan mengembangkan orang lain. Keempat, kesehatan dan energi tinggi, meliputi kemampuan menjaga stamina fisik dan kesehatan organ-organ tubuh.

Kelima, kecerdasan spiritual. Kecerdasan itu di AS masih menduduki urutan tinggi dalam mendukung sukses. Kecerdasan spiritual mampu menjawab untuk apa dia hidup, mau ke mana setelah hidup, dan apa yang ditargetkan setelah kehidupan ini. Orang yang mempunyai kecerdasan itu akan berusaha semaksimal mungkin menyelamatkan dan menyejahterakan orang sebanyak mungkin, bukan justru membuat orang lain menderita. Keenam, kreatif dan inovatif. Ketujuh, rendah hati. Kedelapan, selalu bersikap positif. Kesembilan, hidup dalam keluarga yang harmonis; dan kesepuluh, fokus dan mengerjakan yang benar.

Kesepuluh indikator sukses tersebut merupakan kecerdasan holistik yang harus disiapkan. Tampaknya, nilai spiritualitas dan aspek moral tidak kalah pentingnya, yang terangkum ke dalam delapan soft skills dan dua hard skills (nomor dua dan empat). Jadi, syarat yang harus dipenuhi lebih banyak unsur soft skills.

Oleh karena itu, tak dapat disangkal lagi bahwa communication dan interpersonal skill merupakan syarat terpenting untuk sukses di profesi manapun. Komunikasi merupakan sesuatu yang selalu kita lakukan baik dalam kehidupan pribadi maupun profesional. Komunikasi juga mengambil peranan penting dalam team working skill. Jika kita tidak dapat bekerja sama dengan baik dengan orang-orang lain di dalam organisasi, maka tujuan akan semakin sulit untuk dicapai.